Ремастери, римейки і перезавантаження в іграх
В епоху постмодерну одним із основних стовпів сучасної культури є переосмислення творчості минулого. Дане твердження справедливе відносно не тільки живопису з його сучасними напрямами, чи музики з практикою створення реміксів, або й цілих жанрів, що опираються на музику минулих років, як от Synthwave. Активно перевидаються й ігри. Тож, починаючи з цієї статті, вас чекає цикл публікацій, присвячених ремастерам, римейкам і перезавантаженням в гік-культурі. І перша стаття буде присвячена саме відеоіграм.
Чим ремастер відрізняється від римейку?
Щоби зрозуміти, чим відрізняються ремастери і римейки, необхідно, для початку, розібратися з визначеннями.
Ремастер – це результат покращення певних аспектів продукту, частіше за все, аудіовізуальних або ж технічних з метою «підтягнення» даних характеристик до актуального рівня, а також забезпечення сумісності з сучасним «залізом». Задля цього вносяться покращення в оригінальний рушій, або ж гра переноситься на його новішу версію. При цьому основна частина ресурсів, використаних в грі, як от текстури, моделі, анімації і т.д. або залишаються незмінними, або ж отримують певні покращення. Також, можуть бути внесені мінімальні зміни в сюжет, щоби, наприклад, позбутися «сюжетних дір». Ремастери стали особливо популярними останніми роками, адже дуже часто, бажаючи, скажімо, пограти улюблену гру дитинства, гравець бачить, що гра виглядає просто жахливо, або ж не запускається взагалі. В таких випадках перевидання гри з деякими покращеннями, які дають можливість грати в неї з комфортом, не змінюючи інших її аспектів, виглядає доцільним. Та й з економічної точки зору це вигідно для видавців ігор, адже за відносно невеликі вкладення можна продати покупцям практично ту ж гру повторно, хоча, зазвичай і не за повну ціну.
Римейк же, в контексті відеоігор, це – створення окремої гри на основі більш ранньої. Римейк, на відміну від ремастера, отримує набагато більш глобальні зміни, відносно оригіналу. Це можуть бути не тільки зміна ігрового рушія, що дасть кращу графіку і звук, але й вдосконалення в геймплеї. Ба більше, зміни можуть зачепити навіть сюжет гри задля того, щоби актуалізувати його. Створення римейку замість ремастера хоч і дорожче, та дає розробникам набагато більше можливостей, адже можна не просто «підтягнути» гру, а й вивести її на принципово новий рівень відносно початкової версії.
Також варто відзначити, що як ремастер, так і римейк можуть, разом із тим, бути ще й «портами», тобто портованими версіями гри, адже, часом, особливо, якщо справа стосується консолей, портувати стару версію гри на нову консоль без жодних змін просто немає сенсу.
В загальному ж, як ремастери, так і римейки можна охарактеризувати терміном «перевидання», адже їхня суть зводиться до осучаснення і переосмислення оригіналу зі збереженням основної суті гри.
Чи потрібні перевидання ігор взагалі?
Насправді, це запитання в якомусь роді риторичне, адже з часом графіка, і певні ігроладні механіки в іграх застарівають. Також завдяки появі нового заліза, часом старі проекти перестають на ньому запускатися. Тому, так, перевидання потрібні.
А, от, чи потрібні повноцінні римейки, чи тільки ремастери – питання складніше. Справа в тому, що багато ігор стали улюбленими гравцями не стільки завдяки графіці, як передовому геймплею, який з великою ймовірністю може просто деградувати при створенні повноцінного римейку. Прикладом, як на мене, може бути серія Need For Speed. Пам’ятаєте хардкорні заїзди з Underground, чи гонитви з поліцією із Most Wanted? А тепер згадайте останні частини серії, і поведінку автомобілів в них, і запитайте себе: як відреагують фанати оригінальних ігор, якщо геймплейно римейки зроблять такими ж? Здогадатися не важко. На жаль, хоча графічно ігрова індустрія крокує семимильними кроками, та на рівні ігроладу подекуди помітна деградація.
Саме тому, коли видавець хоче підзаробити трохи грошенят, розробники в першу чергу мають запитати себе: чи достатньо гра хороша в геймплейному плані? Чи варто оновити тільки графічну частину ремастером, чи гра потребує глобального осучаснення повноцінним римейком? Від того, чи зможуть розробники правильно відповісти на це запитання, залежить майбутня доля перевидання.
Вдалі і невдалі приклади перевидання ігор
Загалом, це та частина статті, яка найменше потребує пояснень, адже гравці, швидше за все, й самі зможуть назвати багато прикладів перевидань: як вдалих, так і не дуже. Втім, відмітити кілька прикладів все ж варто.
Взірцем серед перевидань останніх років вважається серія Resident Evil. Її римейки другої і третьої частин (сподіваємося, що майбутня «четвірка» теж не зганьбить серію) показують, як саме необхідно «освіжати» ігри. При збереженому оригінальному сюжеті і стилістиці, від яких у олдів одразу виникнуть флешбеки з дитинства, гра отримала сучасний движок з хорошою, деталізованою графікою і плавними анімаціями. Не розчарував і ігролад. Не дивлячись на зміну камери із фіксованої на звичну від третього обличчя, ігри не втратили своєї камерності, і не стали надто легкими. Resident Evil 2 і 3 Remake – це досі в міру важкі ігри жанру Survival Horror, де необхідно економити набої і берегтися монстрів. Тож, як бачимо, розробники із Capcom зуміли зберегти баланс між старим і новим, за що їм тільки шана і хвала.
Здавалося б, формула «все, за що любили оригінал + найкращі досягнення теперішньої ігрової індустрії = хіт» мала б бути зрозуміла всім, та, на жаль, це не так. І мова зараз йде про Rockstar з їхньою Grand Theft Auto: The Trilogy. Загалом, ідея перенести класичні частини GTA із застарілого рушія на сучасний, і дати гравцям можливість грати у них на актуальних платформах здається цілком розумною. Та, як було сказано вище, формула успішного перевидання так і залишилася таємницею для Grove Street Games – дочірньої студії Rockstar, яка й відповідальна за «трилогію». Схоже, що розробники не зовсім зрозуміли, в якому вигляді перенести ігри, або ж видавець пошкодував коштів. Результат гравцям не надто сподобався. Хоча Unreal Engine 4 – досить сучасний рушій, який дає можливість створювати фотореалістичну графіку, персонажі перевидань виглядають «пластиліновими» і непропорційними. Справа в тому, що певна мультяшність персонажів в старих частинах GTA пов’язана з віком ігор, адже в ті часи реалістична графіка була технічно неможливою. Та розробники чомусь сприйняли це, як «не баг, а фічу». Додамо сюди й інші проблеми з графікою, відсутність частини саундтреку і низьку продуктивність, через що гра «лагає» навіть на топових системах – і отримаємо не успіх, а зневагу і обурення з боку фанатів.
Що таке «перезавантаження» ігор?
Окрім перевидань ігор бувають ще й «перезавантаження». І, ні, це не закрити гру і ввімкнути її знову. «Перезавантаження» - це створення повністю нової гри, або серії ігор на базі гри, або серії ігор, що існували в минулому зі збереженням назви. Тобто, на відміну від ремастерів і римейків, перезавантаження може володіти абсолютно іншим сюжетом і ігроладом, зберігаючи лиш певні сигнатурні особливості, що ріднять «перезавантажену» гру з оригіналом. Саме тому «ребути» не можна ставити в один ряд із перевиданнями.
Яскравим прикладом «перезавантаження» є останні частини Tomb Raider, починаючи з гри 2013 року. Вони яскраво відображають всю суть «ребутів» в ігровій індустрії: при збереженні назви і головної героїні, сюжетно і ігроладно це абсолютно інші ігри, ніж попередниці. Якщо, скажімо, Tomb Raider: Underworld 2008 року була певною мірою 3D платформером із акцентом на паркурі і головоломках, де стрільба зі зброї була настільки спрощена, що навіть на ПК було присутнє автоприцілювання, то гра 2013 року – це повноцінний екшн від третього обличчя з розвиненими шутерними механіками і великою кількістю сюжетних кат-сцен і QTE. Очевидно, що при «перезавантаженні» гра умовно змістилася від Prince of Persia в сторону Uncharted.
Також варто відзначити, що «ребути» поділяються на «м’які» (Soft reboot) і «жорсткі» (Hard reboot). Згадане вище «перезавантаження» серії Tomb Raider є прикладом саме «м’якого перезавантаження», адже події нової гри хоч і є абсолютно новими, та, загалом, не суперечать оригінальним іграм, а є їхнім приквелом. В той же час, взірцем «хард ребуту» є перехід серії Grand Theft Auto із двох вимірів в тривимірну еру. В результаті цього переходу кардинально змінився не тільки сюжет (якого в 2D частинах, можна сказати, й не було), а й ігролад став зовсім іншим.
Висновок
Загалом, перевидання ігор вже давно стали невід’ємною частиною індустрії, без якої вона вже ніяк не обійдеться. З кожним поколінням консолей розрив між сучасними іграми, і «безсмертною класикою» ставатиме все більшим, що штовхатиме видавців до розробки ще більшої кількості римейків, чи ремастерів, особливо, зважаючи, що на них можна ще й підзаробити. І в цій ситуації, насправді, немає нічого поганого, якби не одне підступне «але». Перевидання стали індикатором усієї ігрової індустрії, і відображають як найкращі її сторони: творчість, винахідливість, повагу до класики, так і найгірші: жадібність, бездарність і лінь. Тому й правила ті ж: якщо вкладено достатньо сил, грошей і любові в продукт – отримаєте шедевр, що не посоромить оригінал. В іншому ж випадку, вас (розробників і видавців) чекатиме ганьба, нулі на Метакритику і низькі продажі. По цій причині видавництвам не варто відноситися до перевидань поблажливо: це не легкий спосіб підзаробити, а така ж важка творча праця, як і робота над новими тайтлами.
Тож, якщо ми, гравці, хочемо донести цю думку до босів великих компаній, необхідно показувати це гривнею, адже саме попит породжує пропозицію. Тому створюймо попит тільки на хороші перевидання!